จิตวิทยาที่อยู่เบื้องหลังสล็อตมีความสำคัญมากสำหรับนักพัฒนาเพราะมันกระตุ้นให้ผู้เล่นเล่นต่อไป จากนั้นการชนะโบนัสครั้งใหญ่จะมาพร้อมกับเครื่องหมาย “Big Win” พร้อมกับเหรียญที่ตกลงมาบนวงล้อแม้ว่าเงินเดิมพันจะเท่ากับร้อยละหนึ่งต่อเพย์ไลน์ แต่อย่าปล่อยให้สิ่งนั้นทำลายปาร์ตี้ ความสามารถในการดูผู้ชนะแจ็คพอตล่าสุดเป็นสัญญาณว่าสล็อตดังกล่าวได้รับความนิยมอย่างมาก
ดร. มาร์คกริฟฟิ ธ ส์ศาสตราจารย์ด้านพฤติกรรมการเสพติดและผู้อำนวยการหน่วยวิจัยการพนันระหว่างประเทศของมหาวิทยาลัยน็อตติงแฮมเทรนต์ได้ทำการวิจัยจำนวนมากเกี่ยวกับสิ่งที่เขาเรียกว่าจิตวิทยาแห่งความคุ้นเคย
Griffiths ให้เหตุผลว่าผู้เล่นโดยทั่วไปรู้สึกสบายใจมากขึ้นกับแบรนด์ที่ได้รับการทดสอบกับสาธารณชนทั่วไปก่อนที่จะปรับให้เข้ากับสล็อต
ธีมสล็อตจำนวนมากสามารถจดจำได้ง่ายและสล็อตจากแฟรนไชส์ที่เฉพาะเจาะจงนั้นสร้างผลกำไรให้กับผู้สร้างมากที่สุด
ไม่ใช่เรื่องบังเอิญที่ทรัพยากรจำนวนมากจะถูกลงทุนในแง่ของเวลาและเงินเพื่อรักษาความร่วมมือกับแบรนด์ที่มีชื่อเสียงลองนึกถึงตัวอย่างของสล็อต Jurassic Park ของ Microgaming: เปิดตัวด้วยการประโคมข่าวที่ยอดเยี่ยมและมีภาพที่ถ่ายโดยตรงจากภาพยนตร์ลัทธิปี 1994 ในทำนองเดียวกันสล็อต Game Of Thrones และ 243 โหมดที่ชนะเป็นการเฉลิมฉลองหนึ่งในซีรีส์ทีวียอดนิยมในช่วง 10 ปีที่ผ่านมา
อย่างไรก็ตามเพื่อความสนุกสนานคุณไม่จำเป็นต้องรู้จัก Starks และ Lannisters หรือรู้วิธีแยกความแตกต่างระหว่าง velociraptor หรือ t-rex: สิ่งที่เราต้องรู้คือรู้ว่าสล็อตนั้นต้องอาศัยแฟรนไชส์
ความหมายของชื่อที่ดี
ไม่เพียง แต่เป็นความคุ้นเคยของแบรนด์ที่ดึงดูดผู้เล่นเท่านั้น แต่ยังเป็นข้อความหน้าด้าน ๆ ที่ซ่อนอยู่ในชื่อของสล็อตซึ่งสัญญาถึงสิ่งที่ยอดเยี่ยมนั่นคือการทำให้ผู้เล่นได้รับเงินเป็นจำนวนมาก
เกม Microgaming เช่น Cash Splash และ Mega Moolah ไม่ประสบความสำเร็จอย่างแน่นอน: ทั้งสองมีการอ้างอิงถึงเงินในขณะที่ Break Da Bank Again ซึ่งเป็นหนึ่งในสล็อตที่เก่าแก่ที่สุดของผู้พัฒนานั้นมุ่งเน้นไปที่แนวคิดของการตีบ้าน
นอกจากนี้ใครอยากเล่น “lucky player slot” หรือที่เรียกว่า “Average variance”? เราไม่ทำอย่างนั้นแน่นอน
สำหรับเกมเมอร์การสวมบทบาทเป็นบุคคลที่ร่ำรวยหรือมีชื่อเสียงเป็นแหล่งที่มาของแรงบันดาลใจที่สำคัญสำหรับเกม กลับไปที่ตัวอย่าง Jurassic Park และ Game of Thrones
“สล็อตแมชชีนมักมีชื่อของบุคคลที่มีชื่อเสียงเช่นสล็อต ‘Elvis Prestley’ ทำได้ดีในคาสิโนที่ฉันไปบ่อยสำหรับสถานที่ยอดนิยมกิจกรรมวิดีโอเกมเกมโต๊ะซีรีส์ทางทีวีหรือภาพยนตร์” ดร.
ชื่อไม่เพียงแสดงถึงสิ่งที่ผู้เล่นคุ้นเคยเท่านั้น แต่ยังสามารถเป็นองค์ประกอบที่ดึงดูดผู้เล่นเมื่อเขาชอบและรู้สึกว่ามันเป็น “ของเขา” เช่นตัวละครของเจมส์บอนด์ ”
ปัจจัย “ความคิดถึง”
“ปัจจัยแห่งความคิดถึงถูกระบุในการศึกษาล่าสุดที่วิเคราะห์ความสำเร็จของ Pokemon GO” ดร. กริฟฟิ ธ ส์ให้ความเห็น
เกมดังกล่าวสร้างขึ้นจากความเป็นจริงเสริมได้ดึงดูดผู้เล่นหลายล้านคนจากทั่วโลกภายในเวลาเพียงไม่กี่สัปดาห์หลังจากเปิดตัว การศึกษาของดร. กริฟฟิ ธ ส์ต้องการชี้ให้เห็นถึงสาเหตุที่ทำให้ประชาชนเข้าใกล้โปเกมอนโก
การศึกษาระบุปัจจัย 3 ประการเช่นความคิดถึงกิจกรรมกลางแจ้งและความเบื่อหน่ายตลอดจนการพักผ่อนหย่อนใจและการหลีกหนีจากความเป็นจริง
“ความคิดถึงเป็นปัจจัยสำคัญสำหรับผู้ที่หลงใหลในโปเกมอนก่อนการมาถึงของโปเกมอนโก” อ่านบทวิเคราะห์ “ผู้เล่นเหล่านี้เน้นให้เห็นว่า Pokemon Go นำความทรงจำในวัยเด็กกลับคืนมาได้อย่างไร”
ความคิดถึงและความรู้สึกดีเป็นองค์ประกอบที่สำคัญสำหรับผู้เล่นสล็อต: ผู้เล่นต้องการทราบว่าพวกเขาจะถูกซ่อนไว้หลังจากเล่นเสร็จ
ความจริงที่ว่าเกมดังกล่าวเข้าถึงและใช้งานได้ง่ายและอาจให้บริการฟรีในตอนแรกเป็นสิ่งจูงใจที่เพิ่มเข้ามาอย่างแน่นอน เช่นเดียวกับใน Pokemon Go สล็อตจำนวนมากมีรางวัลและรางวัลที่ไม่คาดคิดและเกมสามารถดำเนินต่อไปได้อย่างไม่มีกำหนดแน่นอนโดยอนุญาตให้มีเงินทุน
ใน Pokemon Go เป็นไปได้ที่จะรวบรวมองค์ประกอบที่แตกต่างกันและตอนนี้สล็อตออนไลน์จำนวนมากมีความเป็นไปได้ในการ “สะสม” รางวัลหรือตัวคูณ: ยิ่งคุณสะสมมากเท่าไหร่แจ็คพอตก็ยิ่งมากขึ้น
นี่เป็นปรากฏการณ์ที่พบได้ในคาสิโน “โซเชียล” ซึ่งมีการคาดการณ์ถึงภารกิจและความคืบหน้าซึ่งจะถูกแชร์ทางออนไลน์และแนวคิดในการ “รวบรวม” สิ่งของได้พิสูจน์แล้วว่าน่าดึงดูดอย่างยิ่ง
ความซ้ำซากของธีม
ความคิดถึงจึงเป็นปัจจัยสำคัญในเกมที่มีอยู่ในล็อบบี้ “คลาสสิกที่ยอดเยี่ยม” ในคาสิโนส่วนใหญ่และในตอนนี้ก็เป็นไปได้ที่จะพบสล็อตสไตล์ดั้งเดิมในคาสิโนและร้านค้าบนบกเกือบทุกแห่ง
จะเป็นอย่างไรหาก RTP (Return to Player) แทบไม่แตะ 90 ดูแตงโมมะนาวอะไรระฆังทอง! เช่นเดียวกับเครื่องสล็อตพื้นฐานในช่วงต้นศตวรรษที่ 20 เครื่องที่กลายเป็น “คลาสสิก” ใช้เกมในวัยเด็กเพื่อดึงดูดผู้เล่น
มีธีมที่เกิดขึ้นซ้ำซากอย่างยิ่ง: คุณคิดว่ามีกี่ช่องในอียิปต์โบราณ? อย่างน้อยก็ห้าหรือหกโดยไม่ได้คิดถึงเรื่องนี้มากนัก และถ้านักพัฒนาฮา